Vierte un frasco de criaturas y mira cómo toda la isla se desborda.
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Vídeos
El vídeo muestra la versión en chino. El juego está disponible en siete idiomas, entre ellos el español.
El juego
Una botella de cristal y, dentro, una isla flotante que crece sola.
Vierte un frasco de pequeñas criaturas. Cuando una casilla se llena, se desborda hacia las de alrededor; cuando esas se llenan, también se desbordan. Un frasco de musgo alimenta a una rana tres anillos más allá, despierta a un zorro a cinco anillos y, de pronto, media isla se desborda a la vez. Hay una sola regla, y no hay dos cadenas iguales. Tú viertes el primer frasco; la isla hace el resto.
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1
Un frasco, y toda la isla se desborda
Lo mejor empieza cuando sueltas el frasco. Desborde tras desborde, anillo tras anillo, la isla entera se pone en marcha y la Vida no deja de subir. Al tomar un frasco, la isla te muestra qué haría cada casilla, así que puedes ver la cadena antes de empezarla.
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2
Combinaciones que crecen como una bola de nieve
Los genes reescriben cómo funcionan los desbordes: una casilla que se desborda con tres criaturas, otra que envía dos a la vez, una cadena que cruza de una orilla a la otra. Añade suelos como el Ámbar y la Piedra de eco, y una combinación bien armada puede duplicar tu puntuación varias veces en una sola estación. Derrumbe, Marea larga, Cima, Enjambre y Jardín: cinco escuelas, cada una con su forma de jugar.
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3
Quién se come a quién lo decide la isla
Hojas, hongos, bichos y bestias tienen cada uno su dieta. Las criaturas que llevas deciden quién alimenta a quién y quién se come a quién, y cada comida suma Vida. Si abasteces bien la isla, un solo vertido se convierte en un festín que sube por toda la cadena alimentaria.
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4
Una isla para toda la partida
Tu isla te acompaña del primer día al último. Cada estación crece un anillo, y tú decides dónde. Además, en cada estación un presagio cambia una regla: Incendio, Ola de frío, Marea alta, Primera nieve. La misma isla te plantea un problema nuevo en cada estación.

Más lejos en el cielo
Sella una isla y una nueva ruta se ilumina en el atlas. Las islas más lejanas son más duras, y por eso vale más la pena llegar a ellas. Cada partida termina en una botella etiquetada en la pared de tu invernadero, adonde los habituales pasan a contarte cómo son sus propias islas.
Música que crece
Puedes oír quién vive en tu isla. La música sube y baja con cada anillo de una cadena: cuanto más lejos se desborda la isla, más plena suena.







